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安心の日本製(美濃焼)です。業務用のホテルやカフェ・レストラン向けの商品でコストパフォーマンスも良い軽くて丈夫な商品です。
原産国
日本
材質
磁器
寸法
カップ:6.3×5.2・100cc ソーサー:13.2×2
種類
エスプレッソ碗&受皿
メーカー名
金正陶器
JANコード
商品番号
X865294
返品について
返品不可
お客様のご都合による返品はお受けできません。
備考

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■ 2021/11/20 (土)  お絵かきと未亡人属性雑談 ■
【お絵かきと未亡人属性雑談】

お絵かき、耳長人の宿の主人!



来年2022年発売予定の『旅団世界TRPGリプレイ3巻』からの登場キャラです。

耳長人で未亡人で、宿の借金のカタに水着写真を撮影されて
写真集まで販売されてしまっている(※印税はちゃんともらってます)という
幸が薄そうな人です。

ゲーム世界内で「最近になって写真技術の輸入と印刷術が普及してきている」ことを
プレイヤーたちに伝えるための設定だったのですが
「あんまりだ!」と言われてしまいました。



【「未亡人」属性の外してなさについて】

そしてここからはとりとめの無いぼんやり思考の話なんですが、
「未亡人」という属性、恋愛シミュレーションゲームなどにでてきた場合に
個人的に好みをほとんど外さないタグなので
とてもありがたいなと思っているんですよ。

私のゲームを遊ぶと、もしかしたら「幸が薄そうな感じの淑女キャラ」が
好きなんじゃないか、と思われる方も一定数いらっしゃると思いますが、
だいたいそれは当たっています。

「淑女」の部分は純粋に好みですが、「かわいそうなキャラ」って
自然と助ける流れに繋がるので先が読みやすいのと、
嫌な気分になる状況が少ないので安定度・期待度が高いところがあるのかもしれません。
(あとかわいそうなキャラは色んなシチュエーションの中で同情しやすさが高い!)

で、『色んなタイプのキャラが出てくるゲーム』で
かわいそうな空気感の淑女系キャラを探すに当たって、
「未亡人」ってタグが付いているキャラクターってだいたい丁寧系かつ
不憫そうな雰囲気を出している系キャラである確率が90%くらいなんですよ。
「未亡人」というオーダーで出てくるものの幅が細い!
ちゃんとタグとしての機能を果たしている!

一方、これが「王女様」タグだったりすると、かわいそうだったり強気だったり
優秀系だったり浮世離れ系だったりといったバリエーションが出てしまうので
キャラの性格的に期待したものが出てくる確率は3割以下になります。

それで思ったんですよ。
「あるタグの好き嫌いには、タグの事象そのものでなく付随しやすい
『シチュエーション』や『性格』がセットになる(場合もある)んだな!」

ということと、
「まだ『区別に必要なタグ』が生まれていないケースもめちゃくちゃあるな!」
という2つのことを!

『ツンデレ』など、特別感のあるいくらかの属性にはすでに名前が付けられています。
(そもそも、そういったシチュエーションに「名前が付いて」、
「一般化」した時点で国民的センスがすごいと思います)

が、『不憫系淑女キャラ』みたいなのって一言で言えるタグがない! 気がする!
もしかしたら複数タグ検索で出てくるようなものなのかもしれませんけれど!

とにかく、そういった、『タグ付けされていないシチュエーション』や
さらに言えば『もっと細かい部分の個性・傾向』の部分に関しては、
何を参考にすればいいんだ! という話になるわけですが、その部分こそまさに

『作者名』こそが暗黙の成分表になっている

と言っちゃうこともできるんだろうな、なんてことをぼんやり考えていました。

そしてまた、一種の『成分表』なのだと思うと、
確かに『作者名』までじっくり見る人はそんないないな、とも思ったりしました。
「これは好きな『成分』だ! 次も買う/見る!」って思った人が
主に使うもののような気がするんですよね、『作者名』って。



ということで、まとめると、
「『未亡人』タグで出てくるキャラはかなり幅が狭いので優秀なタグだなー!」
という話と、
「タグで分かりにくいところは、きっと『作者名』が一種の成分表になるんだな!」
という話でした。
といっても穴だらけの話なのでまだまだ整理・考察・修正・ツッコミができそうな話です。
今のところはここまでが自由時間の限界でした。

なお私は、細かい属性の判別が付きにくい「王女様」タグなどが出てきたら、
6割以上の確率で淑女系、かつ悲惨な運命を背負って登場するでしょう。
そんな雰囲気が私の『成分表』だと思うので、もしそういうのが好きな人は今後とも
スモーキングウルフという名前をよろしくお願いします!
 

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TOSO 【1cm単位】 プロ仕様 縦型ブラインド 幅1550×高さ990mm ホワイト tf6441-155x99rr 1台(直送品)超硬合金 オレンジブック発注コード 1本 0.97 商品番号 オレンジブックコード検索対象 イワタツール 5D ブランド 高速使用時に限らず 4562186863931 返品不可お客様のご都合による返品はお受けできません 備考 メーカー名 エスプレッソ碗 タグタイル鋳鉄 穴あけ加工を独自の刃先形状 有効加工深さ 肩部のチッピングによるドリルの折損防止にもつながります IWATATOOL 刃径×5倍 特許取得済 5.4 合金鋼 受皿 従来ドリルに比べ肩の摩耗とカケを著しく低減する事ができ ショートGPドリル チタン合金 2880円 パールライン 特許第5800477号 長寿命 6客入り オレンジブックコード検索対象品 被削材 加工例 寿命20.000穴以上 トラスコ 〜HRC40 3 1穴0.25秒 Carbide 金正陶器 6客セット 9-91-17 GPDS0.97CBALT JANコード 加工深さ:4 475-2490 40 GPDA1CBALT 被削材:S50C ALTコーティング 炭素鋼 先端2段角により K965482 鋳鉄 刃径0.97 ステンレス鋼 溝長 超高速 用途 溝形状によって実現した超硬小径コーティングドリルです 直送品 mm 軟鋼 表面処理 工具鋼 加工径:φ1 シャンク径 返品について 全長 調質鋼 独自の溝形状より高送り時の切粉の排出効率を著しくUPするとともに 高速使用時に限らず性能が大幅にUPしました 刃径 イワタツール 【還元率UP中】肌美精ONE リンクルケア 密着濃厚アイクリーム 15g 2個 クラシエホームプロダクツ日本 10本 AH26891 JANコード 受皿 寸法 サイズ 4524059840326 材質 半切用 返品について 6客セット 備考 6客入り そのまま作品を仮巻に巻いておくこともできるので保存も手軽 雲肌の風合いが特徴的で高級感がある つり下げ紐が付いた仮巻 440×1700mm 書初めなど メーカー名 商品番号 雲龍紙 仰々しくない飾り方で楽しみたい方にオススメ 仕様 金正陶器 9-91-17 ゴークラ 目標 5005円 半切用 原産国 格言 紙には雲龍紙を使用しており 直送品 EB13-2 日本画などの絵 持ち運びをする際にも便利 44×170cm 使用用途 巻いた状態なら作品を傷めにくく あらゆる作品の保存や展示に使う簡易軸として用いられる 鼠 紙 パールライン 鼠 カラー サイズ 家だけでなく店の装飾などにも使用できる 保存にも エスプレッソ碗 つり下げ紐付き ブランド 返品不可お客様のご都合による返品はお受けできません ゴークラ お子様の作品を飾ったり 書道作品 仮巻ニチベイ ロールスクリーン 遮光スーパーエコノミーシリーズ 幅1880mm×高さ2500mm グレイッシュベージュ 1台(直送品)耐溶剤性で柔軟な導電ライン入りホースで作業効率が向上します オレンジブックコード検索対象品 K805814 塗装用配管 返品不可お客様のご都合による返品はお受けできません JANコード 6客入り サンペイントホースPB-EASY7 6.5×10mm 外面 内径 十川 9-91-17 100 内面 外径 返品について 仕上 メーカー名 PB-EASY-7 100m 43312円 パールライン 6.5 ポリウレタン 1巻 エスプレッソ碗 長さ オレンジブック発注コード mm m 十川産業 直送品 6客セット オレンジブックコード検索対象 十川産業 受皿 10 4920048445532 商品番号 金正陶器 448-5424 トラスコ ポリアミド樹脂 備考 材質パンドウイット マウントベース アクリル系粘着テープ付き 白 (100個入) ABMM-AT-C 403-6786(直送品)ただし絶対に切れない物ではありません 原産国 ではなく1枚になります 直送品 内容量 6客セット 1枚入 備考 1枚 KMA 材質 特殊繊維で切り傷を少なくするための手袋です 特殊繊維 受皿 返品について メーカー名 KMA 1組 6615300-1 パールライン サイズ 日本 6客入り AX00572 左右兼用 エスプレッソ碗 2456円 ケプラー手袋 2枚 JANコード 9-91-17 金正陶器 返品不可お客様のご都合による返品はお受けできません 商品番号 ※低価格※【1cm単位】アルミブラインド<遮熱>幅99cmx高さ133cm rzn5835_w99h133r 1セット トーソー(直送品)エスプレッソ碗 レーザー 直送品 ラベル屋さん 紙の種類 471-0703 白色度の高い印刷物の訂正や下地隠しに 12 訂正 98 受皿 透かしても読めない 31675 210mm×297mm ブランド 634円 その他 エーワン製品専用のラベル 印刷物の裏側からは透かしも元の内容を読めないほどかくせる訂正用ラベルシールです レーザープリンタ 9-91-17 を使うと 片数 紙厚 プリンター エーワン 熱転写 1シートあたり 上質紙 インクジェットプリンタ コピー機などで印刷できるプリンタ兼用タイプ 8mm×90mm 返品について A4 トラスコ エーワン 6客入り 対応プリンタ テンプレートを選ぶだけでオリジナルのデザインを簡単に作成できます その他 12シート入 シートサイズ プリンタ兼用 シート入数 修正用 0.14mm 一片サイズ 印字が映える高白色の上質紙素材 樹脂ラミネート加工なし 9502344 対応インク メーカー品番 メーカー名 顔料 コピー シリ―ズ名 用途 寸法 面数 商品番号 染料 パールライン 90×8mm 白色度 取寄品 840 備考 70面 オレンジブックコード検索対象 商品タイプ1 名称 マット紙 各種表示用 ラベルシール 金正陶器 インクジェット オレンジブックコード検索対象品 下地がかくせて透かしても読めない修正タイプ オレンジブック発注コード 白 カラー 1片サイズ JANコード はくり紙に樹脂ラミネート加工なし 顔料兼用 ハクリ紙 ドット ラベル表面ではしっかり下地をかくし カード作成無料ソフト 返品不可お客様のご都合による返品はお受けできません 色 4906186316750 1袋 タイプ 6客セットスーパーツール ギアレンチ(フレックス)7丁組セット GRW700F 1箱 364ー8095 (直送品)トラスコ JANコード 一般鋼 ISF オレンジブックコード検索対象 9-91-17 金正陶器 用途 高コバルト系ハイス 受皿 パールライン チタン合金硬鋼などの難削材を問題にしない切れ味のドリルです 備考 コバルト高速度鋼 4957656480846 121 商品番号 パック入 ステンレス鋼 を母材とし 返品について 直送品 難削材 ブランド 8.4 刃径×3倍 合金鋼 1466円 全長 3D オレンジブック発注コード mm 有効加工深さ 難削材に最適です ステンレス HSCO-M42 イシハシ精工 溝長 刃径 8.4mm 6787302 オレンジブックコード検索対象品 P-COD-8.4 先端部シャープな尖鋭の切刃になっており シャンク径 イシハシ精工 被削材 コバルト正宗ドリル 軟鋼 87 6客入り 1個 6客セット メーカー名 103-9539 完全な求心性と2倍以上の食い込み早さで素晴らしい切削性を発揮します 返品不可お客様のご都合による返品はお受けできません エスプレッソ碗【1cm単位】プロ仕様「つっぱりブラインド」幅73cm×高65cm<遮熱・耐水> ctb835T-73x65r48 1セット トーソー(直送品)詰め替え 金正陶器 安定化剤 日本 原産国 ウイルスを除去するわけではありません 香り 約20分放置後水で洗い流す 返品については 名称 界面活性剤 エンベロープタイプのウイルス1種で効果を検証 用途外に使わない 直送品 U943308 プラスチック製まな板 調理用具のウイルス除去 ご利用ガイド 液が飛び出ることがあるので注意する まんべんなく浸透させ次に使用するまで置いておく 720ml は JANコード 一度洗った食器 花王 消臭 お申し込みください 液をほとんど使い切ってからつめかえる 泡タイプ パックを強く持つと パールライン 商品番号 8.5% 蓄積した茶渋 入数 備考 交換について エスプレッソ碗 開封後返品不可開封後はお客様のご都合による返品はお受けできません 花王 油汚れも泡がパチパチはじけながらみるみる分解 パワフル泡で油汚れもスッキリ落とす すべての菌 や木製品 一度洗ったまな板の水分をふきとり 食器 返品について 液性 720ml アルキルグリセリルエーテル 中性 ウイルス除去 4901301391261 2個入 キュキュット コーヒー渋には 炊事用手袋を使う あふれないように 台所用合成洗剤 のスプレーボトルにつめかえる 使用方法 他の洗剤などとまぜない 6客入り オレンジ 荒れ性の方や長時間使用する場合 まな板の除菌 CLEAR泡スプレー はげることがある ため水の場合は水をかえて2回以上すすぐ 受皿 片面に約10回まんべんなくスプレーし 大容量 食器用洗剤 用途 スポンジ スポンジが届かない汚れに くすみ落としの4つの効果 飛び散りにくい設計 変色することがある 金属封鎖剤 オレンジの香り 調理用具の水分をふきとり 使用上の注意 必ず 子供の手の届く所に置かない 形状 キッチンハイターをご使用ください 1本で除菌※ 1セット ブランド スポンジをよく絞り ウイルス除去※ 調理用具用 スポンジの除菌 スプレーの先端を押しつけた状態で約10回スプレーし 9-91-17 本体 ※すべての菌 使用後は手をよく水で洗う 目立たない所で試す 流水の場合は5秒以上 除菌 洗いにくい様々な食器類にオススメです まんべんなくスプレーして5分おいた後すすぐ 傷んだ塗装面 オレンジの香り メーカー名 返品 キュキュット 6客セット 注意事項 詰め替え クリア泡スプレー 826円 スプレーヘッドはポイントを狙いやすく 認知症の方などの誤飲に注意する を必ずご確認の上 成分 ニチベイ Sシリーズ ヨコ型ブラインド 右操作 ロッド長さ1050mm SAS-25 幅2210×高さ2210mm ホワイト 1台(直送品)脂質12.3g 乳等を主要原料とする食品 マーガリン 味 乳化剤 酸化防止剤 栄養成分表示 原産国 香料 9-91-17 金正陶器 日本 食塩 返品について メーカーサイトはこちら 菓子パン ローリングストック 米粉 パールライン パネックス 大豆 液全卵 エスプレッソ碗 モルトエキス X729226 5個入 ロングライフパン 4560132001369 小麦 ブランド 乳 商品番号 備考 一部に小麦 乳成分 ※お手元に届いた商品を必ずご確認ください 直送品 JANコード スイートチョコ 炭水化物26.5g 430円 ※一緒にご注文する商品 ※商品の発送時点で メーカー名 表示すべきアレルギー項目 国内産の米粉を使用したパン生地に板チョコを包みました を使用して 着色料 メーカー独自製法の長時間熟成パンを保存料を使わずにつくり上げました たんぱく質3.6g 安定剤 小麦粉 ※商品の色や質感を出来るだけ忠実に再現するよう心がけていますが実物と若干異なる場合がございます またはお届け地域等により翌日配達ができない場合があります 板チョコクロワッサン イタリアの天然酵母 チョコレート パネトーネ種 1セット 油脂加工食品 買い置き 砂糖調製品 食塩相当量0.3g 受皿 返品不可お客様のご都合による返品はお受けできません 卵 ショートニング 同一のお届け先への大量のご注文は ご注文のキャンセルをさせていただく場合がございます アナトー パン酵母 賞味期限まで残り25日以上の商品をお届けします 同一のお客様からの大量のご注文 原材料 6客セット 大豆を含む V.E 国内製造 ストック 上白糖 エネルギー231kcal 賞味期限の長いロングライフパンです ※多くのお客様にご利用いただくため 6客入り ペクチン
■ 2021/11/06 (土)  片道勇者2 【56】 またまた改修 ■
【片道勇者2 またまた改修】

前回からずっと「通常攻撃」ありのゲームとして抜本修正するために
色んなところをいじっています。

特にプレイヤーの「行動力」というパラメータが消滅したので、
その辺りの修正がだいぶ大きな仕事です。
行動を縛るパラメータが1個減って遊びやすくなったのはいいのですが、
すでに作ってみたデータのうち、アイテムやらスキルなどにおいて
「行動力」が影響する部分がかなり多く、大量の修正が必要になってアタフタしています。

他にも付随して細かいバグが大量に出ているので大量に修正中です。
抜本的な仕様変更はこれが最後だといいなー! しっくり度はだいぶ高いです。



【マウスの壁ぎわ操作】

割とどうでもいい話ですが、通常攻撃搭載のついでに、
アルファ版ではマウス操作で壁に対して「殴る」か「移動して回り込む」かの処理が
うまく切り分けられなかったのを、今回の修正で「壁寄りに選択すれば壁を攻撃する」、
「そうでなければ回り込む」という風に処理を変えたりしてました。
こんなのすぐ思いつくでしょうって言われそうですが、元の組み方が悪くて地味に苦労していました。

マウスで壁殴りしたいなら壁ぎわを選択、壁から離れたヘクス内だと周り込み移動になる



なおキーボードやゲームパッドで遊ぶときは、こんな切り分けはありません。
それらの場合は、壁の前に立って決定ボタンを押したら壁を殴ってくれます。
これは片道勇者1の通り!
マウスの場合だけ、1マスを選んだときの機能が2択になってて
ユーザビリティの面で厄介なことになってた! というだけの話ですね。



【片道勇者(プラス)をちょい修正しました】

あとついでに、久々に片道勇者(プラス)の修正にもいそしんでいました。
ちょっとしたプレイアビリティの調整(一部のアイテムにウェイトがなさすぎ問題の修正)と、

「『ショートカット機能』でお弁当を食べたときだけアルバートに
食べさせてあげてなかったみたいで好感度が上がらない」


という悲しいバグがありましたのでSteam、非Steam版ともども修正しました。



リリースからすごい年月が経ってるのにまだバグが見つかるので
ローグライク開発って大変だなと思います。

とはいえ、旧作の『片道勇者(プラス)』に関しては、
影響度の低めなバグや特にかわいそうじゃないバグだったら
そろそろある程度はスルーしてしまうつもりですのでどうかご容赦を!
新作にリソース集中していきたいですからね!



以下は気になった拍手コメント! いつもありがとうございます!

>(前略)「良報酬確定のダンジョン・敵」のようなものが      .
>あっても良いのではないでしょうか。                 .
>【中ボス級1~複数に占領された聖なる神殿(封印の鍵不要)】
>【高難易度ダンジョン】 【強装備を所持(倒せばドロップ)し、  .
> その装備の種類や付与で能力補正のかかる人型の敵】 等。


おお、具体的なご提案ありがとうございます、とてもいいですね!
実を言うと、前作でももっと「ハイリスクハイリターン」な場所を
用意すべきだったなあ、というのは私も思っていたところなんです。

『片道勇者プラス』にもいちおう少しはハイリターンダンジョンがあるんですが
頻度が少なすぎたので、全体的に「普通くらいの濃度の味」のダンジョンばかりに
感じられちゃったのはイマイチな点だと認識しています。
ハイリスクハイリターンのさらに上を目指して、「絶対無理でしょ」っていうくらいの
超ハイリスクハイリターンのダンジョンも少しくらいあっても楽しそうです。
(鍵アイテムのくじびき状態になってるだけの聖なる神殿よりもきっと面白い)

特に今作2では、一瞬だけなら主人公が前作よりもはるかに強いパワーを発揮できるので、
ヤバめなところへの挑戦も楽しくなるはず!

という感じで、いただいた内容に限らずもっとビルドの強さを試せる要素も
取り入れていきたいと思います。
『片道勇者』は「押し」「退き」を考える部分のゲーム性に重みを置いているので、
「いけるかいけないか」の『境界』がいつまでもある方が面白い! はず!
 
■ 2021/10/23 (土)  片道勇者2 【55】 通常攻撃の搭載 ■
【片道勇者2 通常攻撃の搭載】

デッキ構築ゲームの比重が重かった『片道勇者2』ですが、
全体的にうっすら遊びにくい部分や、歪みがあるような感じがする部分が解消しきれず、
悩んだ末に思い切って『通常攻撃』(デッキに左右されない攻撃手段)を搭載することにしました。



これまで長い期間、散々悩みながら色々なところをいじり倒してたのですが、
お試しで「通常攻撃」を入れてみると、それまで悩んでいた「穴」のピースとして、
あまりにもしっくり来てしまいました。
(競技的ではない)遊ぶ立場の印象としては、こちらのほうが圧倒的に面白かったのです。

ということで、今回は「これまでどういうところがしっくり来ていなくて」、
「通常攻撃の導入でどういう良さができたか」を整理していきます。



【これまででしっくり来なかったところ】
これまで特に言っていませんでしたが、
開発中のバージョンは以下の点で私的にモヤモヤしていました。


●「デッキ構築に失敗するとまともに攻撃すらできなくなる」

という失敗時のペナルティが厳しく、それが「自分の開発方針」と
一致していない気がしてピンと来ませんでした。
答えが狭いゲームより、本当はもっとゆるくいろいろ試せる造りにしたい!


●自動攻撃を使っていても、普通じゃない技が出ると精神的に疲れる。

通常攻撃ならボーッと連打しても結果が一定なので疲労せずプレイできますが、
手札使用だと「自動選択」して遊んでいても急に「後退移動」したり、過剰にST使ったりなど、
頻繁に「ん?」「お?」が出てくるのでゲーム中盤以降、精神的疲労感がアップしがちでした。
(毎行動ごとに手札を確認するようになるのもテンポがちょっと悪いかも)


●「行動力」と「ST」の両管理がシンプルじゃない。

まず「行動力」は基本5点あって毎ターン全回復し、
1回スキル攻撃するたびに「短剣なら1点、剣なら2点、斧なら3点消費する」
といった具合に、攻撃回数を縛るためのものでした。
(もちろんスキルを使えば「行動力」の他に「ST(スタミナ)」も消費します)

が、ぶっちゃけ行動制約のためのパラメータとしてSTと行動力を
常時2つとも意識しないといけないのが、プレイヤー視点でどうにもぼんやりしていました。


●ザコもボスも1つのデッキで戦っていく都合上、構築すべきデッキは
「ザコ戦で連続して戦える構成」を絶対に維持する必要があり、

デッキの最終形の幅が実はかなり狭かった。

ザコ戦が多いため、最低限デッキ内に「ザコ戦用デッキ」の土台を作らないと死ぬのですが、
その上にさらに何かを乗せようと思うと構築負担が莫大になり、
「何か試すどころじゃねえ!」みたいになっていました。
(デッキ構築ゲームはそもそもロマンとか遊びとか考えるゲームじゃないかもしれませんが、
片道勇者はプレイ感を1から継承した都合上、ザコ戦が他のデッキ構築ゲームより多すぎるのと、
デッキにアイテムその他も混ざるのでデッキ調整の負担が大きいのも一因)


最終的な上級者プレイでそうなるならいいのですが、
初心者に強要するにはプレイ幅が狭くなりすぎるし、
特に自由な発想の「遊び」があまりにもやりにくい!
自分がテストプレイを重ねている中で、ここが一番面白くなかった点です。


●クラスによっては後半、武器特性がまったく活かせなくなる。

たとえば片道勇者1の剣士のスキルでは弓が撃てないので、
旅が進むほどほぼ「職業スキル」のみに置き換わっていく今作では、
弓や銃を持っていても撃つことすらできなくなっていきます。
単純に「強打」スキルでも銃を撃てたりするようにすればよかっただけなのですが、
それは変な丸さがあって好きではありませんでした。これは私の趣味の問題ですね。


他にも私の中で潜在的にモヤモヤしていたところがあったと思いますが、
今まで作ってきたバージョンを私が遊んでいる中で、
思いつく限りのイマイチ感を挙げるなら上記の通りでした。



【通常攻撃を入れて何がよくなったか】
ということで、通常攻撃を取り入れて具体的にどこが変わったか!
こちらも私の主観によるものですが以下の通り!


●継戦用の「通常攻撃」並みの技がいらなくなったので、カード技の強さや
必要STを全体的に上げることでスキルの取得しがいが上がった!


手札や習得可能なスキルは、色んな意味で「切り札」になりました。
せっかく覚えるなら、継戦用の低コストスキルより強い技を覚えたい!


●「行動力」をはぶくことができてスッキリした!

従来は「行動力の制約がないとカード選択が毎回多くなりすぎて面倒になる」
という名目で「行動力」を入れているところがありましたが、
「通常攻撃」の導入で小さい戦いはそれに任せられるようになったこと、
技の消費STが全体的に増えてカードを大量に選べないようになったことから、
「行動力」の制約がなくても問題なくなりました。
(あとは、重い武器を装備していると「武器技」の消費STが増える、
という形にしてバランスを取っています)


●「STがある分だけ好きなだけ手札のスキルが使える」ようにしたがこれが気持ちいい!

爽快感アップと共に、STが足りるか足りないかの中で強い技を撃つ感触が出て、
かえってプレイ感に『片道勇者1』っぽさが増しました。


●最大STを上げたい気持ちが従来よりだいぶ増した。

従来は「行動力」の制限の影に隠れて「ST」の重要性が
あいまいだった(STは高いほどいいが増えてもイマイチうれしくない気がした)のと、
技の必要STを全体的に上げたので、さらに強い「ST上げたい欲」が生まれました。


●「通常攻撃」と「手札使用」の切り替えをする必要性が発生し、
「適切なところで手札使用をする判断ができるか」
というメリハリが付いて面白くなった。


おおざっぱに「弱攻撃」と「強攻撃」の2種類の攻撃パターンが生まれたおかげで、
ボーッと手札自動使用1択で戦うよりもかえって「考えて戦ってる感」が出ました。
ついでに言うと「通常攻撃」の方が腹が減りにくい、としたので、
技を使わずに済むなら通常攻撃で倒す方がお得感が感じられます。

また、「通常攻撃」は武器の種類やプレイヤーレベルに応じて確率で連続攻撃が発生しますが、
「手札」使用はカードに書いてある通りの内容が確実に実行されます。
この確実性の差もまた、リスク管理面で面白みを生む要素になっています。


●「手札」でST全消費後、「STが回復するまでの時間」に通常攻撃で殴れるようになり、
「何もできない状態」が消滅してストレスがなくなった。


これも大きな利点! ST回復中にも殴れる!
(といいますか、これのおかげで逆にST消費を多めに設定できて「行動力」をはずせた)
もちろん、ST回復関連のスキルやアイテムをうまく取り入れれば
毎ターンSTを最大回復できたりするため、「通常攻撃」をはさまずとも
連続で手札全力コンボを撃てるようになってダメージレートがもっと上がります。
非常にプロい人は通常攻撃も必要なくなるでしょう。


●デッキ構築がうまくできなくても最低水準のプレイができるようになった。

「ゲームが上手じゃなくてもほどほどに気持ちよく遊べる」の大事!
それは私がターン制ゲームを作るにあたって特に大事にしたいと思っている部分です。
たとえば「通常攻撃」があれば「剣士」などであれば強化装備を使ったゴリ押しもしやすいはず!
一方で、「通常攻撃」が弱いクラスだと結局デッキ構築にプレイの重みが寄るため、
クラスに応じた【要求されるデッキ構築力】がグラデーションになって、
ゲームの幅がいくらか広がりました。


●最低でも「通常攻撃」だけはいつでもできるおかげで、
デッキ構築の面で従来よりはるかに「自由に遊べる」ようになった。


限定状況下でしか強みがない、ひどすぎるデッキがいっぱい作れて楽しくなりました。
「移動スキルしかない超高速移動デッキ!」 「パッシブだらけの通常攻撃特化デッキ!」
「『STコスト超重いスキル』と『ST消費軽減カード』が同時に来ることを祈る超一撃デッキ!」
などを作ってしまっても、「通常攻撃」があるので最低限の戦闘だけはいつでも可能!
それでいて、特定状況下では通常ではありえないほど高い結果を生み出せるので、
今の旅でどこを重視するか方針を悩めるようになりました(従来はこれがほぼ1択だった)。

従来は「大量のザコ戦を乗り切るための構成」が必須だったゆえに
構築の幅が狭かった(あるいは必須構成の上に何かを乗せる形を強要された)のですが、
それを「通常攻撃」にいくらか任せられるようになったおかげで自由度が格段に上がりました。
「多く発生するザコ戦に対応可能な構成」を絶対にデッキ内に含めなければならなかったのが、
ゲームを悪い意味で縛っていたのです。


●決定押しっぱなしで連続で通常攻撃をしてくれるようにしたらプレイがラク!

前作もでしたが、押しっぱ戦闘はプレイコストが下がっていいですね!


●どんなときでも武器特性自体は使える!

「通常攻撃」すればどんな武器も生の特性を発揮できるので、
「『強打』とかだと弓や銃使えないじゃん!」という問題が解消されたほか、
「通常攻撃」でしか効果を発揮しない武器もいくつかあったので
それも活かせるようになりました(通常攻撃で「火炎」を放つ『クリムゾンクロウ』とか)。




という感じになりました。
遊びの幅が広がり、あと「前作からの延長っぽさ」がますます上がったので、
これなら片道勇者の「2」を名乗ってもいいな、という納得感もかえって上がった気がします。

もちろん「デッキ構築の腕を見せたいんだよ!」という人向けの
配慮も忘れないつもりですので、その点はご安心ください。

たとえば、『理術士』みたいな「通常攻撃」が弱いクラスだと殴りに頼れないので、
強制的にほぼ完全なデッキ構築ゲームになると思います。
全体の難易度調整の方向性として、上級者向けの挑戦をしようとすればするほど
「デッキ構築力」が試されるようになっていくのが理想ですね!
(あとは使う人がいるか知りませんが「通常攻撃ナシ」も
縛り要素として選べるようにしようと思います)


「うーん、これ微妙じゃなーい?」と潜在的に思ってたところのモヤモヤが
今回の「通常攻撃」取り入れでだいぶ晴れたので、ここからは気分的にスッキリやれそうです。
色んなところをいじくり倒しては納得が行かずに悩んでいましたが、
ここほどしっくり来る内容はなかった!
「親子丼の具」だけ食べて胸焼けしてたところに「ご飯」が用意されたかのようなしっくり感!
「どうして最初からご飯(通常攻撃)が入ってなかったんだ!」
と思うほどだったので、今後はひとまずこの流れで開発を続けていきます。



【プレイ感が変わるなら……】

なお今回は『片道勇者』の続編にすることを優先した「遊びやすくする方向性」の調整でしたが、
「ここまでプレイ感が変わるならシステム流用でもう一本別ゲー出せるな!」
と思ったので、片道2のデッキシステムを流用したがっつりしたデッキ構築ゲームも
いずれ作れるかなと考えています。
戦闘回数がもっと少ないゲームなら、完全なデッキ構築ゲームでも問題ないはず!
(といいますか、完全なデッキ構築ゲームにすることを優先した方向性の
一本に仕上げるだけで片道勇者2とは別物になるはず)

果たして本当に出るかは分かりませんが、
「ガッツリしたデッキ構築ゲーも遊びたいぞー」
という方はそちらもほんのりお楽しみに!
 
■ 2021/10/09 (土)  片道勇者2 【54】 立ち絵 ■
【片道勇者2 立ち絵】

今週は立ち絵作成と、アニメーション作成と、
久々にやって気付いた大量のバグ修正などにいそしんでいました。

特に『片道勇者2』用の立ち絵ですが、
年単位で放置しっぱなしでだいぶ億劫になりかけていたので
ここで思い切って進めています。
使うのが遥か先の立ち絵だと思ったよりやる気が上がらないことが判明しました。
それでも早めに描いて寝かせることで長く調整期間を取れるので、
早め早めにやっていきたいですね!



そんなわけで今回ご紹介するのは『運び屋の青年』!(絵はまだ途中!)



異民族(褐色肌)で耳長人! どこか主人公っぽい風格!

元は異民族のキャラバンで護衛として働いていましたが、
今は色々あって個人の運び屋をやっています。

名前の候補は内部で色々挙がってて検討中ですが、
とりあえず一人称(自分の呼び方)は「僕」とか「自分は」とかで
まじめな性格のキャラです。
男子のこういう系統の仲間は他でもあんまり出てないのでレアだと思います。

ちなみに「異民族の耳長人」の「お姉さん」なら前作プラス版でも出てました。
ちょっとのお金と引き換えにセーブしてくれるセクシーそうな人でしたね。


【何をしてくれるのか】

実際に搭載して強すぎたりしたら役割が微妙に変わりそうですが、
今のところは「一定距離ごとに出てきてカードを出し入れできるNPC」を予定しています。
いま手元にあると邪魔なアイテムを預けられるので便利なはず!

また忘れてはいけないのが、片道勇者世界の「耳長人」らしく、
邪魔な「スキルカード(つまり記憶)」を一時的に出し入れする能力もあること!
※耳長人は記憶を残してセーブしてくれる能力があります。

デッキ構築ゲームでカードの抜き差しをどれだけ自由にするかは
ゲームバランスにめちゃめちゃ影響するので
しっかり実験はせねばいけませんが、
ライト向けローグライクのつもりなのでその辺は
ある程度ガバガバでもいいかなとは思っています。

もちろん、アイテムを預けたまま途中でプレイヤーが死んでも、
片道勇者プラスの協力NPCのように
預けたアイテムは最後に手元に戻ってくる予定です。
(私がそう組むのを忘れていなければ!)

仲間にできるかは今のところ分かりません。
カードをいつでも自由に入れ替え可能にすると、高頻度の入れ替えが発生して
ゲームが逆に面倒臭くなったりもする場合もあるので、
何らかの制約は付くかもしれませんね。
 
■ 2021/10/02 (土)  今週はお休みさせていただきます ■
この2週間ドタバタで開発日誌を書いてる暇がないまま
ちょっとぐったりしてるので今週はお休みさせていただきます。
来週更新予定!